Revolucija u oblačnom računanju povećava buduće izglede vodećih dionica video igara, poput Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) i Interaktivnog softvera Take-Two Inc. (TTWO), navodi Barron's. Hostiranjem igara u oblaku, umjesto da korisnici preuzimaju softver na svoje uređaje, tvrtke za video igre imaju priliku ponuditi kvantni skok u sofisticiranosti igara, često bez potrebe da korisnici nadograde vlastiti hardver. Unatoč nedavnim nedostacima mnogih ovih dionica, njihov petogodišnji dobitak i dalje je stratosferski. Premještanje radnje u oblak možda je recept za još jedan velik rast.
Zaliha | YTD Dobitak | 5-godišnji dobitak |
Activision Blizzard | 15, 7% | 342% |
Elektronička umjetnost | 7, 5% | 308% |
Uzmi dva | 22, 3% | 620% |
S&P 500 indeks (SPX) | 8, 2% | 75% |
Electronic Arts nedavno je pretrpio vrlo grubu mrlju, djelomično zbog vijesti da je njegovo izdanje Battlefield V odgođeno od kraja listopada do 20. studenog, javlja InvestorPlace. Od 52-tjedna maksimuma postignutog u trgovanju unutar dana 13. srpnja, dionice su pale na 25% kroz otvorene otvorene 5. rujna.
Povećanje marže profita
Tvrtke za video igre već uživaju u povećanim profitnim maržama kao rezultat sekularnog trenda od prodaje fizičkih diskova za igre i preuzimanja softvera za igranje putem interneta. Kao rezultat, na primjer, Electronic Arts povećao je profitnu maržu operativnog trostruka u posljednjih 5 godina, s 10% na 30%, napominje Barron. Ali još je dug put.
Prema Timu O'Shei, analitičaru sektora videoigara s Jefferies & Co., samo 40% novog softverskog softvera za igraće konzolu danas je preuzeto po Barronovom. Projektira da će preuzimanja do 2020. biti 75% ovog tržišta, a procjenjuje da svako povećanje tržišnog udjela preuzimanja od 10 postotnih bodova povećava bruto maržu za 3 postotna boda. Dostupnost sofisticiranijih igara u oblaku obećava ubrzanje propasti fizičkih diskova s igrama.
Od preuzimanja do strujenja
Budući put videoigara ima mnogo toga zajedničkog s iskustvom glazbenih i filmskih tvrtki, koje su prešle od distribucije putem fizičkih CD-ova i DVD-ova do preuzimanja na uređaju kupca do trenutnog standarda u stvarnom vremenu koji se emitira s interneta. Glazbeni posao, međutim, pretrpio je pad prodaje tako što je predugo trajao prijelaz od preuzimanja na streaming, lekciju koju bi proizvođači igara trebali uzeti u obzir, upozorava Barron, napominjući da je Electronic Arts preuzeo rano vodstvo u migraciji.
Prelazak na strujanje videoigara obećava mogućnost zaustavljanja igranja na jednom uređaju, poput televizora, i nastavljanja na drugom, poput pametnog telefona. Također, kupci koji plaćaju mjesečnu pretplatu za videoigre pokazali su se većim proizvođačima prihoda od onih koji kupuju pojedinačne igre, ukazuje Barron's.
Ogromna baza korisnika
Već ima između 300 i 400 milijuna kućanstava širom svijeta koja posjeduju ili konzolu ili vrhunski PC koji je namijenjen korištenju za videoigre, Barronova je izvješća dodala da postoji nekoliko milijardi dodatnih casual igrača, uključujući i one koji igraju na pametnim telefonima. Migracija igara u oblak obećava daljnji proširivanje ovog svemira korisnika, uključujući nove korisnike koji su privučeni proširenim mogućnostima interaktivnog igranja s drugim igračima, na drugim lokacijama, što olakšavanje igranja u oblaku olakšava.
ESports Boom
Sektor tržišta video igara koji se brzo širi je eSports, u kojem se timovi ili pojedinci natječu jedni protiv drugih za novčane nagrade. Neka od ovih natjecanja našla su se na kabelskim sportskim kanalima i privukla gledatelje koji ih plaćaju da ih gledaju osobno. Revolucija u oblaku trebala bi potaknuti još veće širenje eSporta. Activision Blizzard, Electronic Arts i Take-Two vide značajan profitni potencijal od sponzoriranja eSports natjecanja i liga.
Ključ spoticanja
Da bi videoigrice utemeljene u oblaku dostigle svoj potencijal, korisnici moraju imati brz, pouzdan i pristup s latencijom putem interneta ili svojih mreža mobilnih telefona. Latencija je količina kašnjenja u prijenosu podataka. Ako planirane nadogradnje mreže, poput uvođenja 5G mobilne usluge, potraju duže nego što se očekivalo ili na kraju postanu gušen povećanim prometom, sva se ilustracija igara u oblaku smanjuje. Štoviše, prodavači igara vjerojatno će morati ugostiti svoj softver na više fizičkih lokacija, smanjujući kašnjenje zbog neposredne blizine korisnika i izradu sigurnosnih kopija u slučaju lokalnih kvarova ili kašnjenja. To će, naravno, povećati njihove troškove.
Usporedite investicijske račune × Ponude koje se pojavljuju u ovoj tablici potječu od partnerstava od kojih Investopedia prima naknadu. Opis pružatelja uslugapovezani članci
Profil tvrtke
Kako Fortnite zarađuje: zarađuje ekskluzivnost
Top dionice
Najbolje zalihe videoigara za prvo tromjesečje 2020
Analiza sektora i industrije
Streaming Wars: Netflix vs. Hulu vs. Apple TV
Profil tvrtke
Priča iza Appleovog uspjeha
Profil tvrtke
Porterovih pet sila i elektroničke umjetnosti (EA)
Trgovačke vještine i osnove