Što je virtualno dobro?
Virtualno dobro je nematerijalna imovina kojom se trguje u virtualnom gospodarstvu, poput internetskih igara. Virtualna roba je po definiciji nefizička; njihova se vrijednost određuje isključivo onim što su korisnici spremni platiti za njih.
Tržište virtualne robe posljednjih godina bilježi eksponencijalni rast, potaknut rastućom popularnošću platformi društvenih medija.
Ključni odvodi
- Virtualna roba je nematerijalna imovina kojom se trguje u virtualnim ekonomijama, poput mrežnih igara. Tržište virtualne robe je eksplodiralo posljednjih godina, a godišnji prihodi procjenjuju se na preko 15 milijardi USD. Razlika između fizičke i virtualne robe može se zamagliti u godinama koje su pred nama kako se transakcije koje uključuju razmjenu fizičke i virtualne imovine postaju sve češće.
Razumijevanje virtualne robe
Onima koji nisu upoznati s fenomenom virtualne robe možda će biti teško razumjeti kako tvrtke mogu naplatiti značajne svote novca za imovinu koja nema prisutnost u stvarnom svijetu. Ipak, njihova je popularnost nesporna. U 2013. popularna internetska igra "Farmville", objavljena od strane tvrtke Zynga Inc. (ZNGA), ostvarila je više od milijardu dolara prihoda od prodaje virtualne robe. U novije vrijeme besplatna video igra „Fortnite“ prodala je virtualnu robu u vrijednosti od milijardu dolara u 2018. Globalno gledano, nedavne procjene godišnjih prihoda od virtualne robe iznosile su preko 15 milijardi dolara.
Jedan od načina razumijevanja popularnosti virtualnih dobara jest gledanje na njih ne kao na proizvod, već kao na uslugu. To je zato što svojim kupcima poboljšavaju i poboljšavaju iskustvo igre ili zajednice u kojoj provode svoje vrijeme. To je posebno jasno s obzirom na to da su mnoge igre u kojima je virtualna roba najpopularnija zapravo besplatne za igranje, što znači da je odluka o kupnji virtualne robe doista dobrovoljna.
Ipak, unatoč svojoj popularnosti, virtualna roba ima jedinstvene izazove. Zbog svoje virtualne prirode virtualna se roba može izgubiti zbog hakiranja ili tehničkih propuha. Isto tako, njihov pravni status može postati nejasan, pogotovo ako se radi o nekoliko slojeva povijesnih transakcija. Mnoge su platforme pokušavale šifrirati virtualne transakcije robe kako bi se zaštitile od tih rizika.
Primjer iz stvarnog svijeta virtualnog dobra
U godinama koje su pred nama vjerojatno će se linija koja razlikuje fizičku robu od virtualne robe početi zamućivati. Doista, taj je proces već započeo. U Kini je praksa trgovanja virtualnim dobrima fizičkim proizvodima postala toliko raširena da je kineska vlada morala zabraniti tu praksu 2009. Isto tako, Zynga Inc. je u ožujku 2012. objavila da je pokrenula partnerstvo s Frito-Layom, pri čemu kupci Frito-a - Položite žetone kodova kupona za virtualnu robu koja je otkupljiva unutar virtualne ekonomije njihovih igara.
Također je vjerojatno da će ukupna veličina virtualnog tržišta robe i dalje rasti, vođena rastom internetskog igranja. To će vjerojatno povećati potražnju za avatarima, pojačanjima i drugim stavkama u igri putem kupnje putem aplikacija, koje programeri aplikacija postaju sve prikladniji. Vjerojatno će također biti povećana potražnja za proizvodima koji korisnicima daju prestiž ili su u suprotnom rijetki. Na primjer, korisnik internetske znanstvenofantastične igre "Entropia Universe" 2010. godine platio je 330.000 dolara za virtualnu svemirsku stanicu.