Što je drugo životno gospodarstvo?
Živo tržište na kojem se kupuju i prodaju virtualne robe i usluge u trodimenzionalnom svijetu igre nazvanom Second Life. Druga životna ekonomija simulira slobodnu tržišnu ekonomiju u kojoj igrači mogu kupovati i prodavati virtualnu robu s virtualnim ili stvarnim novcem.
Razumijevanje ekonomije drugog života
Digitalna tehnologija uvelike poboljšava način na koji tvrtke komuniciraju sa svojim klijentima. Jedan od oblika tehnologije koji se brzo razvija je virtualna stvarnost koja predstavlja način korištenja tehnologije za promjenu načina na koji ljudi komuniciraju sa svojim okruženjem. Ovu tehnologiju tvrtke koriste za učenje temeljeno na scenarijima, obuku na radnom mjestu i iskustveno učenje. Tvrtke koje ulažu u programe virtualne stvarnosti nadaju se da će bolje razumjeti svoje potrošače uz uštedu troškova na radu. Igra virtualne stvarnosti koja je stekla puno tvrtki i poduzetnika koji su uključeni u njezino gospodarstvo je Second Life.
Second Life je virtualni svijet koji je kreirao Linden Labs i pokrenut 2003. godine. Igra simulira stvarni svijet u kojem korisnici (poznati kao stanovnici) mogu slobodno lutati svijetom, družiti se i družiti se s drugim stanovnicima, baviti se komunalnim aktivnostima, graditi stambene i komercijalne nekretnine, posjeduju zemljišta i obavljaju transakcije s virtualnom robom i uslugama koristeći stvarnu ili virtualnu valutu. Virtualna roba kojom se trguje u gospodarstvu kreće se od umjetničkih komada i odjeće do kuća i automobila. Neki pojedinci i tvrtke uspijevaju u gospodarstvu, dok se drugi bore i mogu biti prisiljeni na bankrot poput stvarne ekonomije. Procjenjuje se da Second Life ima oko milijun aktivnih korisnika mjesečno. U 2015. godini, BDP gospodarstva Second Life procijenjen je na oko 500 milijuna dolara, a njegova bruto zarada rezidenata prosječno je 60 milijuna dolara.
Roba na tržištu Second Life-a kupuje se i prodaje centraliziranom virtualnom valutom pod nazivom Linden Dollars (L $.) Da bi lipani dolari rezidenti pretvorili svoj stvarni novac, npr. Eura, u novac Linden Money, na službenom mjestu igre za razmjenu valute poznatom kao LindeX. Poput tradicionalne platforme za razmjenu, stanari se provode na tržištu i ograničavaju. Linden dolari su sami po sebi beskorisni i njihova vrijednost potencijalno podliježe manipulaciji s valutama ili drugim prilagodbama monetarne politike od strane programera u Linden Labs, koji izdaju valutu. U skladu s tim, promjenjivi tečaj između Linden-a i USD-a ostao je prilično zapanjujući tijekom Second Life-a i posljednjih nekoliko godina kretao se oko 250 USD / 1LD $.
Budući da liponski dolari imaju odredivu vrijednost na stvarnom tržištu, mreža za provedbu financijskog kriminala (FinCen), ured ureda Ministarstva financija Sjedinjenih Država, prepoznao je Linden Money kao konvertibilnu centraliziranu virtualnu valutu u 2013. To znači da postoje porezi implikacije na bilo koju transakciju koja uključuje Linden dolare. Virtualna valuta ne promatra se kao stvarni novac, već kao imovina u porezne svrhe. Zakoni o porezu na imovinu stoga se primjenjuju na transakcije Linden Dollar. Porezni obveznik je obvezan uključiti fer tržišnu vrijednost svakog lipovskog novca dobivenog prilikom izračuna njegova bruto prihoda. Ako je porezni obveznik upotrijebio virtualnu valutu isključivo za dobit od ulaganja, svi kapitalni dobici ili gubici od investiranja oporezuju se na odgovarajući način.
Virtualna roba u gospodarstvu također se može kupiti legalnim teretom poput američkih dolara. Stanovnik koji želi graditi dom ili tvrtku treba kupiti zemljište od Linden Labs. Na primjer, zemljište u iznosu od 65 356 milijuna eura košta 1675 američkih dolara. Stanovniku koji ima više zemljišta može Linden Labs naplatiti mjesečnu naknadu za korištenje virtualnog zemljišta. Ova naknada koristi se za plaćanje najma prostora na poslužitelju igre i povećava se jer više stanovnika kupi više zemljišta.
Second Life Economy je centralizirano tržište. To znači da je Linden Labs, administrator gospodarstva, zadržao ovlast izdavati više svoje valute, povukao svoju valutu iz prometa, držao knjigu transakcija koje obavljaju stanovnici i mijenjao dinamiku igre. 2007. godine, nakon istrage FBI-ja o kockarskim praksama u Second Life Economy, Linden Labs promijenila je dinamiku igara zabranivši sve oblike kockanja na svom tržištu. Ovaj potez doveo je do toga da su vlasnici kockarnica otkazali svoje virtualne sporazume o korištenju zemljišta za upotrebu i rad kockarnica, što je pridonijelo značajnom iznosu BDP-u gospodarstva i ogromnim prihodima od mjesečnih naknada Linden Labs. Čak su i banke u Drugom životnom gospodarstvu bile pogođene jer su neke od njih imale puno bankomata u glavnim kockarnicama. To je dovelo do iscrpljivanja bankovnih rezervi i rezultirajuće insolventnosti koja je nastala količinom zahtjeva za povlačenje i virtualnim bankarskim računima.
Pojedinačni korisnici Second Lifea nakupili su ogromno bogatstvo radeći u ekonomiji Second Life. Najpopularniji primjer je Anshe Chung, avantura iz drugog života osobe iz stvarnog života koja je, zahvaljujući avataru Anshe Chung, uspostavila gromoglasni posao s virtualnom nekretninom u Second Lifeu. Počevši od prodaje virtualnog namještaja, modnih dizajna i dizajna nekretnina, Chung je uložio profit u kupovinu virtualne imovine i na kraju postao magnat nekretnina. Primjer ilustrira načine na koje ekonomija Second Life odražava aktivnosti ekonomije koja trguje fiatom valutom. Danas pojedinac koji stoji iza Anshe Chung multimilioner i zapošljava desetine virtualnih dizajnera i programera kako bi podržali svoje aktivnosti u Drugom životu.
Uz to, poznato je da su tvrtke iz stvarnog svijeta iskoristile prednosti trodimenzionalnog virtualnog tržišta dostupnog u Second Lifeu. Neke tvrtke djeluju u virtualnom gospodarstvu kako bi promovirale dobrotvorne svrhe, druge ga koriste kao platformu za zapošljavanje, a druge ga koriste za tržište svog branda. Kraft je svoje nove proizvode predstavio kroz virtualni supermarket u Second Lifeu. IBM i Intel vodili su virtualne sastanke. Novo izdanje parfema Calvin Klein promovirano je putem platforme. Tvrtke i škole koriste tržište kao alat za obuku svojih zaposlenika i učenika u svijetu virtualne stvarnosti.