Ratovi na konzolama za video igre pomno prate igrače širom svijeta. Iako se financijski aspekt često gubi u buci koja ga okružuje, profitabilnost je najvažnija mjera koju tvrtka na kraju traži.
Ekonomija iza prodaje videoigara
Prethodna generacija konzola (poznata kao sedma generacija) imala je tri glavna kandidata: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 i Nintendo Wii. Nintendo Wii dizajniran je više za rekreativno igranje nego za hardcore igre, no proteklih je godina ponekad nadmašio ostale konzole. Trenutna generacija igraćih konzola je osma generacija konzola. Konzole sedme generacije odigrale su svoj životni ciklus i na tržištu su dovoljno dugo da analiziraju svoje strategije i poslovne modele. Sony je kompetentan u hardverskim mogućnostima s obzirom na dugogodišnju stručnost u industriji skladištenja, dok Microsoftova nadležnost leži u softveru s obzirom na njegovu dominaciju u operacijskom softveru za računala.
Osma generacija konzola započela je 2012. i uključuje Sonyjev PS4, Microsoftov XBox1 i Nintendo WiiU. ThePS3 i Xbox 360 prodali su više od 80 milijuna jedinica širom svijeta otkad su objavljeni 2006., odnosno 2005. godine; Wii je prodao više od 100 milijuna jedinica. Ove konzole općenito imaju životni ciklus od oko šest do osam godina, što im pomaže u pokrivanju troškova istraživanja i razvoja, proizvodnje itd. 2006. godine, u vrijeme pokretanja PS3, svaka je konzola prodana s gubitkom od oko 240 USD po konzoli, dok je Xbox 360 gubio oko 125 USD po konzoli kada je lansiran 2005. Najveći troškovi u PS3 bili su za grafičku karticu, Blu-ray uređaj i mobilni procesor, a svi su bili ispred svog vremena. Iako je Xbox 360 za godinu dana kasnije zarađivao po konzoli, PS3-u je trebalo dosta vremena prije nego što je počeo probijati.
Jedan od razloga zašto tvrtke u početku prodaju konzole s gubitkom je namamiti kupce da ih kupuju, a zatim pokušati nadoknaditi gubitke svakom prodanom igrom, kao i mrežnim pretplatama. Također, kako se proizvodi sve više i više jedinica, troškovi se s vremenom smanjuju zbog ekonomije razmjera.
Tko je uključen?
Glavni igrači u industriji su programeri, izdavači, proizvođači i distributeri konzola. Programeri rade matice i vijke na dizajniranju i kodiranju igara, dok su izdavači odgovorni za proizvodnju, marketing itd. Sony i Microsoft djeluju i kao izdavači za neke od njihovih igara. Budući da je trošak za razvoj igre za PS3 i Xbox 360 veći od 10 milijuna USD i zato što je samo djelić igara profitabilan, izdavač uglavnom financira razvoj videoigara, dok su programeri ograničeni na njihovu ulogu i zarađuju vrlo malo lanac vrijednosti. Većina vrijednosti se prodaje prodajom i distribucijom.
Ako pogledamo ekonomičnost izdavača video igara, marketing čini najveću komponentu, a slijede je troškovi razvoja, troškovi distribucije i naknade za licenciranje. Troškovi razvoja sastoje se od troškova angažiranja dizajnera, programera i ostalog osoblja potrebnog za razvoj igre. Izdavači također plaćaju određenu naknadu Sony-u i Microsoftu za korištenje njihovih konzola. Treći izdavači plaćaju Sonyju određeni postotak kao naknade za licenciranje, ali to su interne igre poput vrlo popularne serije God of War koje omogućuju Sonyju da zadrži mnogo veći udio prihoda u sebi. (Pogledajte i kako funkcionira industrija videoigara. )
Zauzvrat, Sony je dobio svoju početnu strategiju da ponudi vrhunsku tehnologiju po najpovoljnijim cijenama pogrešaka u usporedbi s manje tehnološki naprednim Xbox 360. Kako je Xbox svom hardveru dodao više mogućnosti za nadmetanje s PS3-om i Sony je iznio jeftiniju verziju PS3, PS3 je napokon počeo dobro raditi.
Ulazi Wii
Zatim tu je Nintendo Wii, konzola koja je sve iznenadila svojim performansama, uspijevajući nadmašiti PS3 i Xbox 360 unatoč puno nižim tehničkim mogućnostima u pogledu grafike i procesorske snage. Wii je plasiran za povremene i društvene igrače za razliku od tradicionalnih igara koje su PS3 i Xbox ciljali. U suprotnosti sa konkurentima, također je uspio donijeti profit na svojoj hardverskoj jedinici od samog početka. Također zadržava znatno veći udio svih prodanih Wii igara, jer objavljuje većinu igara u odnosu na Xbox i PS3.
Iako je Wii započeo s velikom pozornošću, Sony i Microsoft su se brzo prilagodili izazovu promjenom svojih konzola. Sony je lansirao PlayStation Eye, a Microsoft pokrenuo Kinect, a oba su sadržavala značajke Wii-ovog regulatora pokreta.
Nova generacija
S igraćim konzolama za osmu generaciju, koji su započeli pokretanjem Nintendovog Wii U u prosincu 2012., nakon čega slijede Sony PS4 i Microsoftov Xbox One godinu dana kasnije, Sony je uspio drastično smanjiti gubitak po konzoli, dok Microsoft bilježi veće gubitke po konzoli. Čak se i Wii U sada prodaje s gubitkom.
Ova će generacija također vjerojatno vidjeti žestoku konkurenciju pametnih telefona i tableta sa Androidom i iOS-om. Prihodi na konzoli već su zaostali za prihodima od igara za Android i iOS. Mnogi analitičari predviđaju da je to možda posljednja generacija kućnih igraćih konzola. Također, očekuje se da grafička računala nadmaše grafiku konzole. Slijedeći trenutne podatke o prodaji, izgleda da je Sonyjev PS4 ispravno shvatio cijene i karakteristike, a ostale dvije konzole dovodi do široke razlike. (Vidi također zagrijavanje konzole. ) Od 2017. godine podaci Statista pokazuju PlayStation 4 s najvećim tržišnim udjelom od 19, 64%.
Donja linija
Sony je dominirao na tržištu igraćih konzola sa svojim PS2, ali je zapeo za PS3, čime su Nintendo i Microsoft osigurali veće uporište na tržištu. Čini se da je dio PS4-a povratio na tržište, ali samo će vrijeme reći kako će novija tehnologija i promjenjive navike potrošača utjecati na industriju igara na konzolama.