Što je gamifikacija?
Gamifikacija opisuje poticanje angažmana ljudi u kontekstima i aktivnostima ne igre upotrebom mehanike u stilu igre. Gamifikacija koristi prirodne sklonosti ljudi prema natjecanju, postignućima, suradnji i ljubavi. Alati koji se koriste u dizajnu igara, kao što su nagrađivanje korisnika za postignuća, "izravnavanje" i zarada značaka, prenose se u stvarni svijet kako bi motivirali pojedince da postignu svoje ciljeve ili povećaju performanse. Postoji mnogo primjera gamifikacije, od kojih su najpoznatiji možda česti programi nagrađivanja letaka koje nude aviokompanije. Važne mjerljive metrike uspjeha gamifikacije uključuju razinu angažiranosti, utjecaj, odanost marki, vrijeme provedeno na aktivnosti i sposobnost igre da postane viralna.
Ključni odvodi
- Gamifikacija je upotreba elemenata igre u ne-igračkim aktivnostima. Gamifikacija može poboljšati angažman kupaca i zaposlenika, povećati prodaju i smanjiti troškove. Gamifikacija može imati neke zamke, ovisno o načinu provedbe.
gamification
Razumijevanje gamifikacije
Gamifikacija opisuje uključivanje poticaja u stilu igre u svakodnevne ili ne-igre aktivnosti. Svaki put kada se značajke slične igrama ili aspekti dizajna igara uvedu u kontekst neigranja, odvija se gamifikacija. Drugim riječima, aktivnosti u stvarnom svijetu postaju slične igrama kako bi motivirale ljude da postignu svoje ciljeve. Česti letački programi, bodovi za nagradu vjernosti i česti bodovi za kupce svi su dobri primjeri svakodnevne uporabe gamifikacije. U svim tim primjerima kupce se potiče da nastave „igrati“ i povećavaju bodove nagrađujući stalnu potrošnju.
Nisu svi primjeri gamifikacije poticati ljude da troše. Nike + je aplikacija koja potiče korisnike da vježbaju pretvarajući osobni fitnes u igru. Različite neprofitne organizacije sponzoriraju prijateljske natjecateljske događaje (-trva) kako bi povećali dobrotvorne davanje Biološka znanost je napredovala poticanjem igrača da gube bjelančevine. Obrazovne platforme poput Khan akademije potiču učenje otključavanjem različitih razina i značaka na temelju uspješnog završetka rezultata učenja.
Važna je svrha gamifikacije na radnom mjestu. Uvođenjem elemenata igre u posao, poslodavci mogu pomoći radnicima da prate vlastiti učinak, postave ciljeve i uključe se u prijateljsku konkurenciju koja može poboljšati radno okruženje i poboljšati poslovne rezultate. To može potaknuti zaposlenike da se maksimalno trude i osigurati im nagrade koje su izravno vezane za njihovu razinu napora.
Rizici gamifikacije
Gamifikacija je korisna i uspješna jer koristi istu ljudsku psihologiju zbog koje ljudi uživaju u pobjedi u igrama i ne vole ili čak strahuju od gubitka. Kao rezultat toga, može imati i nekih nedostataka.
Odabir pravih mehanizama i mjernih podataka može biti izazov. Budući da će se sudionici fokusirati na ovo, važno je da elementi igre zapravo potaknu željeno ponašanje. Loše dizajnirana ili implementirana gamifikacija može postati distrakcija od ostalih prioriteta, potaknuti ljude da doslovno igraju sustav ili rezultirati igračima koji sudjeluju u nadmetanju s nultom ili čak negativnim zvanjem. Bilo koji od ovih rezultata može značiti izgubljeno vrijeme i novac.
Igre mogu ponekad postati ozloglašujuće zaražene, kao što se vidjelo s imerzivnim video igrama i kompulzivnim kockanjem. To stvara moguće rizike kod korištenja gamifikacije u komercijalne svrhe. S gledišta komercijalnog subjekta koji ima koristi od zaposlenika ili kupaca koji razvijaju ovisničku prisilu raditi ili konzumirati (i plaćati) proizvod, to je pozitivno svojstvo. No, to se za radnika i potrošače lako može smatrati manipulativnim ili iskorištavajućim i pokrenuti potencijalna etička pitanja.