Zalihe videoigara, poput Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) i Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), spektakularno su porasle u posljednjih pet godina, ali su dostigle veliki hit u posljednjih godinu dana i zaostali su za ostatkom tržišta. Međutim, taj se učinak tek treba promijeniti. Izdanje poboljšanih novih igraćih konzola tijekom sljedećih nekoliko godina potaknut će povećanu potražnju za video igrama i pomoći u oživljavanju zaostalih zaliha njihovih proizvođača, kažu Barronovi.
Ključni odvodi
- Dionice videoigara zaostale su za tržištem u posljednjih godinu dana. Sony i Microsoft lansirali su nove igraće konzole 2020. Gamiranje dionica u prosjeku je bilo 26% u odnosu na godinu prije izdanja konzole. Rast eSporta mogao bi također povećati zalihe videoigara.
Što to znači za investitore
Sony Corp. (SNE) nedavno je najavio pokretanje svoje najnovije konzole, PlayStation 5, koja će se nadmetati s narednom konzolom Microsoftove korporacije (MSFT), nazvanom Project Scarlett. Obje konzole trebale bi stići točno na vrijeme praznika 2020., otpočinjući novi ciklus konzola za video igre koji se pojavljuju otprilike svakih pet do osam godina. To znači da će započeti i novi ciklus video igara.
Konzole za video igre i video igre su ono što bi ekonomisti mogli nazvati komplementarnom robom. Kao i kava i vrhnje, kada potražnja za jednim raste, tako i potražnja za drugim. "Ako ste igrač, ako za konzolom bacite 400 do 500 USD, očito ćete kupiti i neke igre", rekao je analitičar Jefferies Alex Giaimo. "To stvara potražnju potrošača."
Ciklus konzola za video igre uglavnom omogućuje povrat zaliha, ne samo za proizvođače konzola, već i za izdavače igara. Tijekom 12 mjeseci koji su prethodili pokretanju glavnih konzola 2000., 2005. i 2013., dionice Activision, Take-Two i Electronic Arts pobijedile su široko tržište dionica u prosjeku 26%, prema analizi koju je uradio Cowen, kako je izvijestio Barron's.
Drugi faktor koji bi mogao pomoći u pokretanju prodaje videoigara i povrata dionica je sve veća popularnost eSportsa. Citirajući istraživanje analitičke tvrtke NewSoa za eSports, analitičar Needham Laura Martin kaže da se očekuje da će se publika eSports-a povećati za 14% godišnje na ukupno 645 milijuna do 2022. Martin je goloruk i na Electronic Artsu i Activisionu, unatoč tome što je Activision nedavno primio udarac zbog zabrane igrač eSporta za komentare u prilog protestima u Hong Kongu.
Gledajući unaprijed
Porast internetskog streaminga i igara u oblaku predstavlja ogromnu prijetnju tradicionalnoj industriji igara. Međutim, do sada igre u streaming svemiru nisu bile jednake za velike franšizne igre, a postoje brojne tehničke prepreke koje sprječavaju igranje u oblaku da nude vrhunsko igračko iskustvo, barem zasad.
"Mogle bi proći godine, a ne četvrtine, prije nego što proizvodi za igru u oblaku postanu prilagodljiva alternativa većini igrača", rekao je Brian Nowak iz Morgan Stanleyja za Wall Street Journal.